ゲーミィフィケーションの要素を実際のゲームで考えてみる

6週間プログラムの座学で,「ゲーミィフィケーションの基本」があったので,実際のゲームで当てはめて,どの基本要素から始めるかのたたき台を作成する.

自分が好きなゲームは以下の通りです.(一部抜粋)

  1. Bloodborne
  2. ワンダと巨像
  3. モンスターハンターライズ
  4. ペルソナ5
  5. ソウルサクリファイスデルタ

# チュートリアル=基本はやりながら覚える事※

  1. Bloodborne:チュートリアルボス(聖職者の獣・ガスコイン)
  2. ワンダと巨像:チュートリアルボス(第1の巨人)
  3. モンスターハンターライズ:(クエスト星1)
  4. ペルソナ5:ニイジマパレスの脱出
  5. ソウルサクリファイスデルタ:リヴァイアサン戦

# スニペット(リマインダー)=自分が迷った時に次の方向性

  1. Bloodborne:「儀式を止めよ」
  2. ワンダと巨像:ドルミンの言付け「次の巨人を倒せ」
  3. モンスターハンターライズ:緊急クエスト
  4. ペルソナ5:次のステージ
  5. ソウルサクリファイスデルタ:次の難易度のクエスト

# 損失回避=何かを失う事への恐怖

  1. Bloodborne:血の遺志(経験値・お金)を失う
  2. ワンダと巨像:ギミックを解く苦労と時間を失う
  3. モンスターハンターライズ:体力を減らした苦労とアイテムを失う
  4. ペルソナ5:体力を減らした苦労とアイテムを失う
  5. ソウルサクリファイスデルタ:体力を減らした苦労とアイテムを失う

# 進展フィードバック=目標までどれ位進んだか把握出来る仕組み※

  1. Bloodborne:ストーリーを考察するアイテム・会話
  2. ワンダと巨像:巨像の破壊跡
  3. モンスターハンターライズ:装備の更新
  4. ペルソナ5:ペルソナの進化
  5. ソウルサクリファイスデルタ:魔法の進化・魔物のストーリー

# テーマ化=自分の価値観と合っているのか※

  1. Bloodborne:ストーリーを深く理解したい(創造・情熱・知識)
  2. ワンダと巨像:ボス戦とせつない演出(創造・情熱)
  3. モンスターハンターライズ:モンスター戦と記録挑戦(情熱)
  4. ペルソナ5:世界観とコミュニティ(創造・寵愛)
  5. ソウルサクリファイスデルタ:イカれた設定のモンスター(創造・情熱)

# ストーリーシェアリング=自分の成果をストーリーで他人で語れるか

  1. Bloodborne:ストーリーの考察しあい
  2. ワンダと巨像:どの巨像が苦労したか
  3. モンスターハンターライズ:どのモンスターが苦労したか
  4. ペルソナ5:どのペルソナが強いか
  5. ソウルサクリファイスデルタ:どの魔物がイカれているか

# 謎=好奇心※

  1. Bloodborne:よくわからないゲーム内用語(例:儀式とはなに?,青ざめた血とはなに?)
  2. ワンダと巨像:巨像攻略のギミック
  3. モンスターハンターライズ:モンスターの挙動
  4. ペルソナ5:ストーリーの展開
  5. ソウルサクリファイスデルタ:魔物の設定

# 時間圧力=過去の記録を更新したらご褒美(達成感)

  1. Bloodborne:超むずいボス戦
  2. ワンダと巨像:タイムアタック(褒美はアイテム)
  3. モンスターハンターライズ:タイムアタック(褒美は希少アイテムの効率)
  4. ペルソナ5:特にない
  5. ソウルサクリファイスデルタ:特にない

# 希少性=珍しさ※

  1. Bloodborne:ラスボスに行けるけど,ストーリーが意味不明
  2. ワンダと巨像:ボス戦のみ
  3. モンスターハンターライズ:翔蟲
  4. ペルソナ5:主人公とキャラの繋がり
  5. ソウルサクリファイスデルタ:魔物の設定

# 戦略性=目的に対する戦略

  1. Bloodborne:ボスの動きの理解・アイテムの説明蘭
  2. ワンダと巨像:謎のギミック
  3. モンスターハンターライズ:ターン性の理解
  4. ペルソナ5:弱点属性の把握・コミュニティの発展
  5. ソウルサクリファイスデルタ:弱点属性の把握

# フロー=没頭※

  1. Bloodborne
  • 目的(ボス戦)=行動(喜び)
  • 行動は1つのみ
  • フィードバックが早い=ボスのアイテム
  • 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(ボスの動き)との比率が半々
  1. ワンダと巨像
  • 目的(ボス戦)=行動(喜び)
  • 行動は1つのみ
  • フィードバックが早い=次のボスへの権利
  • 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(ボスのギミック)との比率が半々
  1. モンスターハンターライズ
  • 目的(モンスターを狩る)=行動(喜び)
  • 行動は1つのみ
  • フィードバックが早い=モンスターの素材
  • 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(モンスターの動き)との比率が半々
  1. ペルソナ5
  • 目的(パレス攻略)=行動(喜び)
  • 行動は1つのみ
  • フィードバックが早い=コミュニティ開放
  • 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(モンスターの動き)との比率が半々
  1. ソウルサクリファイスデルタ
  • 行動は1つのみ
  • 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(魔物の動き)との比率が半々

# 影響=自分が間違った事をした場合何を失うのか

  1. Bloodborne:キャラ育成の遅れ
  2. ワンダと巨像:巨人をずっと攻略できない
  3. モンスターハンターライズ:消費した希少素材
  4. ペルソナ5:1年以内にコミュニティがMaxにできない
  5. ソウルサクリファイスデルタ:アイテムの消費

# サンクコスト

  1. Bloodborne:プレイ時間・死亡回数
  2. ワンダと巨像:プレイ時間・ボス1体あたりの時間
  3. モンスターハンターライズ:モンスター1体あたりの時間
  4. ペルソナ5:プレイ時間
  5. ソウルサクリファイスデルタ:プレイ時間

# 選定

以下の6つを選定しました.

  1. チュートリアル
  • チュートリアルボス的な目標を決める
  • BloodBorneでいう,聖職者の獣とガスコイン神父
  1. 進展フィードバック
  • 得られることができた知識(名詞・背景)を記録
  • BloodBorneでいう,アイテムとその説明蘭,キャラの会話
  1. テーマ化
  • 深く理解したい(創造・情熱・知識)
  • BloodBorneでいう,あいまいに描かれるストーリー
  1. 謎(好奇心)
  • 最初と最後のキーワードを決め,湧いた疑問を隙間として埋める
  • キーアイテムがない時は諦める,ただし,ありそうな場所は見つける
  • BloodBorneでいう,よくわからないゲーム内用語(例:儀式とはなに?,青ざめた血とはなに?)
  1. 希少性
  • 意味不明,ただし進捗はある
  • BloodBorneでいう,ラスボスに行ける(進捗がある)けど,ストーリーが意味不明
  1. フロー
  • 没頭させる要素をまく
  • 目的(ボス戦)=行動(喜び)
  • 行動は1つのみ
  • フィードバックが早い=ボスのアイテム
  • 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(ボスの動き)との比率が半々する

# 参考サイト

D-Lab1:チュートリアル・スニペット・損失回避【ゲーミィフィケーションの基本1】 (opens new window)

D-Lab2:進展フィードバック、テーマ化、ストーリーシェアリング【仕事をゲーム化するゲーミィフィケーション】 (opens new window)

D-Lab3:ゲーミィフィケーションの基本〜謎、時間圧力、希少性、戦略性 (opens new window)

D-Lab4:ゲーミィフィケーションの基本〜フロー、影響、サンクコスト (opens new window)

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