ゲーミィフィケーションの要素を実際のゲームで考えてみる
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6週間プログラムの座学で,「ゲーミィフィケーションの基本」があったので,実際のゲームで当てはめて,どの基本要素から始めるかのたたき台を作成する.
自分が好きなゲームは以下の通りです.(一部抜粋)
- Bloodborne
- ワンダと巨像
- モンスターハンターライズ
- ペルソナ5
- ソウルサクリファイスデルタ
# チュートリアル=基本はやりながら覚える事※
- Bloodborne:チュートリアルボス(聖職者の獣・ガスコイン)
- ワンダと巨像:チュートリアルボス(第1の巨人)
- モンスターハンターライズ:(クエスト星1)
- ペルソナ5:ニイジマパレスの脱出
- ソウルサクリファイスデルタ:リヴァイアサン戦
# スニペット(リマインダー)=自分が迷った時に次の方向性
- Bloodborne:「儀式を止めよ」
- ワンダと巨像:ドルミンの言付け「次の巨人を倒せ」
- モンスターハンターライズ:緊急クエスト
- ペルソナ5:次のステージ
- ソウルサクリファイスデルタ:次の難易度のクエスト
# 損失回避=何かを失う事への恐怖
- Bloodborne:血の遺志(経験値・お金)を失う
- ワンダと巨像:ギミックを解く苦労と時間を失う
- モンスターハンターライズ:体力を減らした苦労とアイテムを失う
- ペルソナ5:体力を減らした苦労とアイテムを失う
- ソウルサクリファイスデルタ:体力を減らした苦労とアイテムを失う
# 進展フィードバック=目標までどれ位進んだか把握出来る仕組み※
- Bloodborne:ストーリーを考察するアイテム・会話
- ワンダと巨像:巨像の破壊跡
- モンスターハンターライズ:装備の更新
- ペルソナ5:ペルソナの進化
- ソウルサクリファイスデルタ:魔法の進化・魔物のストーリー
# テーマ化=自分の価値観と合っているのか※
- Bloodborne:ストーリーを深く理解したい(創造・情熱・知識)
- ワンダと巨像:ボス戦とせつない演出(創造・情熱)
- モンスターハンターライズ:モンスター戦と記録挑戦(情熱)
- ペルソナ5:世界観とコミュニティ(創造・寵愛)
- ソウルサクリファイスデルタ:イカれた設定のモンスター(創造・情熱)
# ストーリーシェアリング=自分の成果をストーリーで他人で語れるか
- Bloodborne:ストーリーの考察しあい
- ワンダと巨像:どの巨像が苦労したか
- モンスターハンターライズ:どのモンスターが苦労したか
- ペルソナ5:どのペルソナが強いか
- ソウルサクリファイスデルタ:どの魔物がイカれているか
# 謎=好奇心※
- Bloodborne:よくわからないゲーム内用語(例:儀式とはなに?,青ざめた血とはなに?)
- ワンダと巨像:巨像攻略のギミック
- モンスターハンターライズ:モンスターの挙動
- ペルソナ5:ストーリーの展開
- ソウルサクリファイスデルタ:魔物の設定
# 時間圧力=過去の記録を更新したらご褒美(達成感)
- Bloodborne:超むずいボス戦
- ワンダと巨像:タイムアタック(褒美はアイテム)
- モンスターハンターライズ:タイムアタック(褒美は希少アイテムの効率)
- ペルソナ5:特にない
- ソウルサクリファイスデルタ:特にない
# 希少性=珍しさ※
- Bloodborne:ラスボスに行けるけど,ストーリーが意味不明
- ワンダと巨像:ボス戦のみ
- モンスターハンターライズ:翔蟲
- ペルソナ5:主人公とキャラの繋がり
- ソウルサクリファイスデルタ:魔物の設定
# 戦略性=目的に対する戦略
- Bloodborne:ボスの動きの理解・アイテムの説明蘭
- ワンダと巨像:謎のギミック
- モンスターハンターライズ:ターン性の理解
- ペルソナ5:弱点属性の把握・コミュニティの発展
- ソウルサクリファイスデルタ:弱点属性の把握
# フロー=没頭※
- Bloodborne
- 目的(ボス戦)=行動(喜び)
- 行動は1つのみ
- フィードバックが早い=ボスのアイテム
- 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(ボスの動き)との比率が半々
- ワンダと巨像
- 目的(ボス戦)=行動(喜び)
- 行動は1つのみ
- フィードバックが早い=次のボスへの権利
- 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(ボスのギミック)との比率が半々
- モンスターハンターライズ
- 目的(モンスターを狩る)=行動(喜び)
- 行動は1つのみ
- フィードバックが早い=モンスターの素材
- 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(モンスターの動き)との比率が半々
- ペルソナ5
- 目的(パレス攻略)=行動(喜び)
- 行動は1つのみ
- フィードバックが早い=コミュニティ開放
- 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(モンスターの動き)との比率が半々
- ソウルサクリファイスデルタ
- 行動は1つのみ
- 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(魔物の動き)との比率が半々
# 影響=自分が間違った事をした場合何を失うのか
- Bloodborne:キャラ育成の遅れ
- ワンダと巨像:巨人をずっと攻略できない
- モンスターハンターライズ:消費した希少素材
- ペルソナ5:1年以内にコミュニティがMaxにできない
- ソウルサクリファイスデルタ:アイテムの消費
# サンクコスト
- Bloodborne:プレイ時間・死亡回数
- ワンダと巨像:プレイ時間・ボス1体あたりの時間
- モンスターハンターライズ:モンスター1体あたりの時間
- ペルソナ5:プレイ時間
- ソウルサクリファイスデルタ:プレイ時間
# 選定
以下の6つを選定しました.
- チュートリアル
- チュートリアルボス的な目標を決める
- BloodBorneでいう,聖職者の獣とガスコイン神父
- 進展フィードバック
- 得られることができた知識(名詞・背景)を記録
- BloodBorneでいう,アイテムとその説明蘭,キャラの会話
- テーマ化
- 深く理解したい(創造・情熱・知識)
- BloodBorneでいう,あいまいに描かれるストーリー
- 謎(好奇心)
- 最初と最後のキーワードを決め,湧いた疑問を隙間として埋める
- キーアイテムがない時は諦める,ただし,ありそうな場所は見つける
- BloodBorneでいう,よくわからないゲーム内用語(例:儀式とはなに?,青ざめた血とはなに?)
- 希少性
- 意味不明,ただし進捗はある
- BloodBorneでいう,ラスボスに行ける(進捗がある)けど,ストーリーが意味不明
- フロー
- 没頭させる要素をまく
- 目的(ボス戦)=行動(喜び)
- 行動は1つのみ
- フィードバックが早い=ボスのアイテム
- 知っている事(操作するキャラの動き)と知らない事(ボスの動き)との比率が半々する
# 参考サイト
D-Lab1:チュートリアル・スニペット・損失回避【ゲーミィフィケーションの基本1】 (opens new window)
D-Lab2:進展フィードバック、テーマ化、ストーリーシェアリング【仕事をゲーム化するゲーミィフィケーション】 (opens new window)